2007年10月28日星期日

电脑游戏中的西方经济学理论

电脑游戏是自己最喜欢的消闲节目。最高记录是从某个周五下班后一直到周日的晚上,持续作战,行动范围最远是到一楼去吃东西。完全忘记了窗外阳光灿烂,晴空万里,实在值得去晒太阳。玩了这么久,有时候就不免心里嘀咕,这游戏怎么这样设计!这是职业毛病。自己最喜欢的类型有两类,一种是射击动作之类,如最早的DOOM,DOOM II,到现在玩的DOOM III,当然还有QUAKE系列,绝对经典,尤其是心里不痛快时绝好发泄。但是我对于CS系列比较差,太伤脑筋和手。一种就是策略建设系列。建设一个心目中的理想国度:富饶、强大、漂亮,也是极大地满足。还有一种类似模拟城市系列,这个系列的经济学成分相对少一些。经典的经济建设游戏包括恺撒、帝国、法老王、中国:龙之崛起(皇帝)、宙斯等等。爱人MM在旁边好奇而且大不解,这些小人走来走去干什么啊?你怎么不用管啊?在她看来,这么庞大的地图上,要管理这么多的建筑与人力,实在是一件无趣而且痛苦的事情。我张口想说,哎,市场经济啊,你不用管那些小人的,,,却又觉得不妥。想了想,就有了这些文字。
这些经济建设游戏大致有这样一些共同特点和玩法:
1、当然,首先要有这个城市或者国度的疆域:土地。你首先会拥有一块土地,可能是君王、神仙给你的,或者纯粹的荒地,总之有一个来源。这块土地的特点倒是符合经济学的理论的:首先确保你有充分的所有权:你可以在这块有限的土地上做任何事情。其次,它是自然的,但是你要开发使用,还是要有基础建设成本的。比如要清除上面的杂草或者树木,还有平整土地等。
2、除了土地之外,开始你通常还会有一笔money:这就是所谓启动资金。比如当年深圳开发,总得多少有一笔前期投入。至于这笔钱的来历,通常是你的上司、国王之类给的。这笔钱怎么用,那就大有学问。暂时不表。
2、你要做的第一件事情,通常是先花一点时间通览全景:这就是规划。哪里有什么资源和矿产,哪里有可以建码头,哪里有大块土地可以建设居住区。然后你还要看看,自己这个城市可能有哪些生产能力,出产什么。尤其是食物方面的,当然这些游戏中通常都会提供这么几个方面的生产内容:食物(农业)、工业(加工业)、矿产等。我自己也会经常犯错,如果想当然乱规划,后面就可能发现没有足够的地方发展新区,或者开展工农业生产、建设大型工程。
3、建设开始了。现在你需要规划,一开始到底你需要多大人口和城市规模?你一般需要先建设道路,用道路搭建第一个居民区的框架。这是你的第一笔开支。平整土地和道路建设是最基本的基础建设开支。游戏一般也会有家庭房子的统一标准单位。这个社区面积能容纳的房子数目,也就决定了最后可能提供的最大的人口数目。这个十分重要,因为经济学说明了,劳动力的数目是经济系统的一个基本指标。
这里当然十分理想:所有的家庭都有同样的住房面积。房子容纳的人口一样而且有限。房子会根据获得的资源(食物+服务+环境)来升级:从茅屋一直升到类似楼宇的高级形态。当然也有可能不同的房子类型:这些房子只有在相应的环境下才能建设。比如别墅,就必须在高级马路、大道、林荫道之类的旁边建设。
当然有趣的是,通常游戏会设置的人口总是有多的,也就是说,你的世界在正常情况下总是有失业率,劳动力的供给总是供大于求的。不过不理想的,是游戏给你的工人的工资,虽然可以有涨跌,但是标准却是统一的。你所有的工人(不论从事什么分工)拿一样的工资。也许很公平,但是也许很不公平。但是有些游戏会设置一些规则来解决这个问题,比如按照工作量,用活动的距离来解决,简单的工作分工,那这个工人可以也会自动地走比较长的路线,或者重复转圈。而比较重活的,就走不远,走到一定距离就自己回去了。
4、好,划好居住区,你投入了最初的开发资金,等着人们移民吧。于是人们纷至沓来。有人后,应该着手什么呢?公共服务。有这么几件事情:比如水(电)、建筑维护、消防和食物。那时候还没有公共交通问题,小人都在路上走来走去的。食物还包括这么几个部分:食物的生产、储备和加工。最后还要有地方销售:市场(实际交易的场所)和摊点、商店之类。这些建筑所需要的劳动力,就是提供服务的人了。他们到处跑,把东西送到所有可以去的地方。游戏一般也会限制他们的活动范围,这样你必须考虑多大的范围里建这些建筑是最有效的。可惜我们现实中似乎不大会优先注意这些事情。
5、这时你的启动资金也差不多了。没钱怎么办?是不是收税?那是最基本的常识。但是游戏一开始常没有能力建设政府,一般要等到一定的收入才有能力建政府大楼。没有政府,建了税务机关是没用的,收了税给谁啊。在这之前,收入靠什么?靠贸易。贸易要有东西卖啊,也是只能先自己搞工业,开发自己的产品(食物和矿产)。尤其是单价高的深加工产品,对于解决资金问题十分有用。后期的税收就十分重要,对于一些高级住宅,会交很高的税。而且这里只有一种统一税,按照一定的规定比例来征收。其他任何费用都是不用收的,多好啊。
6、你的世界中是一个理想中的西方经济学世界:几种简单的产品代表不同的基本需求:吃的如食物,分为农业作物的、动物性食物、调味品(油盐香料之类)。其次是穿:一般用羊毛、苎麻、棉花、丝绸来表示。它们之间有一定的可替代性。但是它们之间的复杂组合,一般表示可以有更高的效用。也就是说,如果只有一种食物,那么只能满足比较低级的住房和社区的需求。而只有多种食物按照一定的比例相配合,才能满足比较高级的社区需求。因此,如何最有效地安排生产不同的食物,也是一个伤脑筋的事情。不同的食物产量是不同的,收获的季节也不同,因此要合理安排人手来确保产量和食物不间断地供给。在工业品的生产方面,则相对简单。按照相应人口数计算消费数量,按照消费数量来设置生产单位。因为一旦建设好有关建筑(厂房)就是均匀的和持续的生产。当然如果缺少相应的原料,就会停工。所以这些配套的生产也必须完全“有计划、按比例”地进行。
7、当你有劳动力多余时,你就需要解决失业问题。除了确保食物生产外,增加工业生产当然是个必然之路。但是有时候这就象典型的资本主义经济周期波动,除了自己必须的之外,你到底应该生产什么?又可以生产多少出口?别人又可能买多少?这个问题令人头疼:当你发现自己大量生产的物资堆积如山,别人却只买走一点点时,管理货物让你消耗大量的劳动力。很快你的经济系统就会出现问题。工人无处可以放多余的产品,物流很快就会不流畅,产品运不出去到货栈,也没有人将货栈的货物运到出口贸易站,劳动力积压导致经济严重失去流动性。很快你的资金流就会失去平衡。你不得不象多数西方国家曾经有过的经济历史情况;你不得不关闭许多生产单位;大量低价出口货物,还不一定有销路;你有时候还不得不将货栈连同货物一起拆除,类似将牛奶倒进河里,这样你解放被困住的劳动力,或者借此来解决工人不足的危机。比如,由于卫生设施的不足,当卫生水平下降到一定程度,人们就不得不出走,离开城市。而这就直接减少了工人数量,你只能尽可能地先确保最基本的服务和设施的运作,否则很快你就只能面对一座空城。
8、人们的生产和消耗比较平均,一般相同等级的房子不仅住的人数相同,需求也相同。消耗同样多的吃和用的物资,消耗相同的服务。经济完全按照线性叠加。例如在服务方面,则包括一般服务:卫生、消防和住房维护。高级服务:文化设施(学校)、体育、娱乐(如歌舞、剧院)、安全等。这些服务按照频率来考核,比如一个月内必须有一次,如果长期得不到这些服务人员的经过,那么这些房子可以消耗的服务水平(比如卫生)就会下降,里面的人就会流失。在环境方面,一般都有宗教的建筑;还有花草树木、广场、花园、公园、庭院、喷泉、雕塑等设施为高级住房服务。这些建筑按照辐射范围发挥作用,远一点就没有影响了。这是一个多么理想的世界!人人享有相同的福利,人们可以自由地选择离开和搬来。
9、在本地无法自己生产的物资,你就需要进出口贸易。通常都是用你的自然资源或者高级加工品去换取你想要的东西。而游戏中一般又恰好在别的地方和你相对应,他们有你要的,你有他们要的。简直就是西方经济学中所谓优势分工和世界贸易的翻版。进出口需要建贸易站之类的,用来进出口贸易。你也可以进口自己无法生产而必须的东西。当然这里就需要考虑进口与出口的平衡,不然你的资金会大量流出,严重的会导致破产,GAME OVER。平衡考虑两个因素:你的产量(你必须先期投资建设工厂或者作坊,所以在资金紧张的情况下也要考虑投资规模)和别人的需要数量;产品价格变动。有时候贸易关系还相当复杂:你可能需要从一个地方买原料,自己加工后卖给另一个地方,然后才有钱从其他处买自己需要的东西。说实话,在建设初期,财政平衡是极端困难的。没有一定时间的积累(简直就是必须卧薪尝胆),你是难以有所作为的。
10、有了一定的经济基础之后,这时应该考虑政府建设了。政府建设一般会分两部分设计:政府建筑和收税。政府建设就纯粹是建大楼(办公楼或者官邸之类),一般花费绝对巨大。而且有时候还必须准备了许多奢侈品才能建。政府的重要作用是只有政府建立了,你才可以建设自己的军队。国防一般包括军事工事建筑、武器和军工建筑、马或者军舰等。都是十分消耗物资和人力的东西。你必须养着这群庞大的“国家机器”,这样在战争情况下,你才可能自保,取得游戏的胜利。你可以体会到,在现实中,越是贫穷的国家似乎政府应该越简单。只有富裕的时候,你才可能建设无敌天下的军队。
11、最后,游戏一般会安排一些比较庞大的工程要你完成。这简直就是综合国力或者经济实力的体现,也是游戏消耗时间的主要原因。比如要建巨大的神庙、历史奇迹古迹等。要有建设物资和装修物资、技术人员、大量的劳工、各种技工和辽阔的土地,当然你良好的耐心也是不言而喻的。
12、我所感兴趣的,是经过这么长期的游戏,最大的经验就是如何建设一个自给自足的效用最大化的社区,基本上几乎实现完全均衡的帕累托世界。社区范围不能太大,也不能太小。太小的话,人口太少,服务设施就浪费了,而且无法提供足够的工农业劳动力。太大的话,服务人员就无法一次全部走一圈,刚好为所有成员服务一次。社区房子的等级变来变去,人口(劳动力供应)就会不稳定。其次,经济规模也要刚刚好,最基本的吃和用的建设刚好够就可以了,否则你要建设许多仓库或者货栈,人力上不合算。至于其他外贸,就更加要仔细核算,每年出口多少(生产能力=自用+出口),可以进口多少(必须品的进口保障=需求--自产)。你也不可以一次买的太多,会在其他地区中引起该种产品的价格上涨。供小于求也是经常发生的。加上税收的收入,每年都要有一定的财政节余才可以,否则人们对你的评价会日益下降,导致人口流失。这是西方经济学认为的人口或者劳动力自由流动的理论,这倒和现实世界相反。
13、在这些认识上,建设一个美丽新世界是比较简单的,你只要按部就班地来开展建设,落实好事先的规划。掌握了规律,游戏就容易玩了。诀窍之一,就是人为地虚增资金:通过游戏修改工具,可以将自己的期初资金改到很多,这样就不怕完不成任务。这个过程实际上就是资本的原始积累的过程。当你用大量的虚增的资金建设好城市的各种设施、工厂、码头、仓库和服务设施的时候,你就会发现你开始不需要虚增资金了。因为这个完整的系统开始自己运转,通过生产贸易,你开始可以财政平衡甚至赢利。当然前提是你的经济结构比较合理。这是个典型的西方经济学的理论表现世界。奇怪地是,你虚增大量资金的时候,不会反映出通货膨胀的现象。当然,现实社会不容许我们这样快速地致富。可惜现实不是这样的简单,我们都必须完成原始积累的过程,不管是资本的,还是社会资金。
14、我想,西方经济学不是没有可取的地方,我的观点是,取其合理的外壳。西方经济学在数字的经验统计和规律研究上,有着数百年的经验和成果。但是这个完美的数学体系,不代表着真实地反映了事实的真相。就好象数千年以前,人们还沉醉在地球就是宇宙中心的完美数学幻觉中。作为一个学说和理论,地心说也那样曾经让人折服和完美,但是其核心的错误,始终会被改写。这也是我的一个经济学基本观念。我相信,西方经济学虽然一度以“经济学话语霸权”“经济学帝国主义”被人们批评,虽然西方经济学已经将数学模式发展到无比复杂和精细的程度,这都无法摆脱纸上谈兵的命运。越是涉及个人和微观的领域,西方经济学就越苍白无力;越是涉及到宏观和集体的统计规律,西方经济学就似乎越有见地。从历史的角度看,经济学总是在社会学、政治学和统计学之间摇摆,因为经济学面对的,是一个随着历史的发展越来越复杂,自己会生长呼吸的活的系统。万有引力一直沉默不动声色地等待着我们的发现,但是这个活的系统不会。经济学不象物理学,物理学的世界和系统数百年数千万年以来,变化也不如这个复杂的小小系统之迅捷。

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